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VIDEOGAMES/ La comunicazione "subliminale" si batte con l'educazione

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“Intorno alle 13 padre e figlio stavano giocando insieme a un videogioco calcistico. Dopo un diverbio sulle modalità di gioco, il ragazzo ha apostrofato il padre in malo modo. E’ stato allora che il genitore ha deciso di por fine al gioco, staccando bruscamente la spina di alimentazione...

 

La reazione del giovane è stata però ancor più imprevedibile: si è diretto verso la cucina, dove ha preso un coltello da carne con una lama lunga 40 centimetri. Poi ha raggiunto il padre, che nel frattempo si era seduto sul divano in salotto, e gli ha sferrato un fendente alla gola, quasi sgozzandolo. Dopodichè è andato a lavare il coltello sporco, abbandonandolo sullo scolapiatti, e si è andato a chiudere nella sua camera.”

 

Questo il resoconto di cronaca di quanto successo a Torino poco tempo fa. Non può non colpire la scarsità delle analisi apparse sui mass media nei giorni successivi, quasi ci si sia abituati ad eventi del genere. Solo sui blog si è riacceso il dibattito sulla pericolosità o sull’innocenza dei videogiochi. Ma mentre specialisti e “addicted” discutono, centinaia di milioni di persone giocano, più o meno coscienti di quello che stanno facendo.

 

Il mercato globale, tra hardware e software vale circa 20 miliardi di dollari. Quello italiano vale circa 1 miliardo e 300 milioni di euro, in larga parte appannaggio dei giochi per ragazzi e per famiglia, legati soprattutto alla diffusione di consolle che permettono giochi di abilità che simulano gli sport e la musica.

 

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