XBOX/ Inghilterra: ragazzo muore dopo dodici ore di Halo

- La Redazione

Chris Staniforth, ragazzo inglese di 20 anni è morto a causa di una trombosi venosa procurata per le troppe ore trascorse davanti a Halo, famoso videogioco della console XBox

xboxr400
Dodici ore fatali davanti alla XBox (Fotolia)
Pubblicità

Chris Staniforth, ragazzo inglese di 20 anni, aveva deciso di intraprendere una specie di “maratona” di Halo, famoso videogioco della console XBox 360, così si è seduto davanti al televisore con il joypad in mano e ha cominciato a giocare. Le ore trascorrono, e Chris è deciso a continuare a giocare, senza interrompere neanche per un attimo la sua avventura virtuale. Alla fine va a dormire, dopo ben dodici ore davanti allo schermo, accusando strani dolori al petto. Il giorno dopo, davanti all’ufficio di collocamento dove ha appena sostenuto un colloquio, il ragazzo racconta a un amico di essere stato sveglio tutta la notte a causa di una strana sensazione al petto, come se la frequenza cardiaca fosse più bassa del solito. Subito dopo Chris si accascia a terra per un malore, e poco dopo muore a causa di una trombosi venosa. Il medico che ha effettuato l’autopsia rivela che la morte è sopraggiunta a causa della posizione mantenuta dal ragazzo per dodici ore consecutive, senza che lui soffrisse di malattie congenite. L’episodio risale al maggio scorso, ma i genitori solo da poco hanno deciso di parlarne per iniziare una campagna di sensibilizzazione ed evitare che la stessa cosa possa capitare ad altri ragazzi giovanissimi come Chris:  “Ha vissuto per la sua Xbox non ho mai pensato fosse in pericolo.- ha dichiarato David Staniforth, il padre del ragazzo – Da genitore pensi che giocare ai videogames non possa fare alcun male ai propri figli perché sai che cosa stanno facendo. E invece i ragazzi che in tutto il paese giocano per lunghi periodi non si rendono conto che potrebbero morire”. Il padre ha precisato di non essere contrario ai videogiochi ma, come suggerisce la stessa Microsoft, basterebbe prendersi delle pause tra una sessione e un’altra di gioco e alternare le ore davanti allo schermo con un po’ di attività fisica: “I giochi sono divertenti e una volta che hai iniziato a giocare è difficile smettere. – continua il padre del ragazzo inglese – Negli anni Chris ha diverse console, dalla Playstation alla Xbox. Non è colpa dei produttori se le persone le usano per tanto tempo, ma voglio mettere in evidenza i pericoli che possono sorgere”.

Pubblicità

Chris Staniforth era un giovane studente di game design e recentemente gli era stato offerto un posto alla Leicester University proprio in questo settore. I videogiochi violenti continuano quindi a far discutere, dopo anche la polemica lanciata dal Tg1, dopo la strage di Oslo per mano di Anders Behring Breivik, in cui hanno perso la vita 92 persone tra cui tanti giovani. Nel servizio del telegiornale venivano attribuite le colpe della follia del norvegese al famoso videogioco di guerra “Callo of Duty: Modern Warfare 2”. In Norvegia, intanto, la Coop Norway, una una delle più grandi catene di negozi della Norvegia, ha deciso di ritirare dal commercio 51 videogiochi considerati troppo violenti, usando questa motivazione: “La decisione di rimuovere i giochi – ha detto il direttore Geir Inge Stokke – è stata presa quando abbiamo compreso lo scopo dell’attacco. Altri hanno maggiori competenze di noi nel capire gli effetti negativi di questi giochi. Al momento credo sia appropriato per noi ritirarli. Non mi sorprenderei se altri facessero lo stesso. Dobbiamo pensare seriamente a quando rimetterli al loro posto. Il ritorno economico che li riguarda non ha importanza”. Anche la deputata dell’Udc Paola Binetti, intervenendo nel corso della trasmissione Klauscondicio, di Klaus Davi, aveva affermato: “È difficile stabilire una relazione diretta tra l’esplosione di un tale atto di follia e il ricorso a videogiochi di guerra così violenti come World Of Warcraft e Call of duty, di cui faceva uso l’attentatore di Oslo Anders Behring Breivik. Il consumismo intellettuale della violenza e della morte molto spesso passa inevitabilmente dall’esperienza virtuale a quella reale ed è lo stesso motivo per cui, qualche giorno fa in questa stessa trasmissione, ho detto no al videogioco Euthanasia, perché si tratta di un videogioco in cui la violenza virtuale scivola senza barriere verso la violenza reale. Per questo i costruttori di questi giochi dovrebbero agire con grande prudenza”.

© RIPRODUZIONE RISERVATA

Pubblicità

I commenti dei lettori