L’uso dei social network è sempre più diffuso tra i giovani under 17, ma rischia anche di sfociare sempre più in comportamenti problematici. A rivelarlo è l’ultimo report dell’Istituto Superiore di Sanità nell’ambito del progetto internazionale HBSC (Health Behaviour in School-aged Children), in collaborazione con l’Ufficio regionale per l’Europa dell’Organizzazione mondiale della sanità.
L’obiettivo dello studio è proprio quello di approfondire la salute e la sanità mentale dei giovani, con particolare attenzione in merito all’uso (e all’abuso) dei social network. La ricerca ha coinvolto 89.321 ragazzi e ragazze tra gli 11 e i 17 anni provenienti da tutta Italia, che hanno risposto ad una serie di domande sul modo in cui usano le tecnologie digitali. Emerge, complessivamente, che circa l’80% degli under 17 usa i social almeno una volta al giorno, mentre circa il 10% di loro presenta concreti rischi per un uso problematico. L’incidenza dei profili di rischio è proporzionale all’età e cresce con gli anni per quanto riguarda le ragazze, diminuendo se si guarda ai soli ragazzi, che tuttavia presentano profili di rischio simili per quanto riguarda i videogiochi.
La ricerca dell’IIS tra social e videogiochi
Degli under 17 intervistati nel sondaggio sull’uso problematico delle tecnologie, quasi la metà del campione totale dichiara di usare i social per scappare da sentimenti negativi. Elevata anche l’incidenza del fallimento nel controllo del proprio tempo libero, così come preoccupa anche la cosiddetta ansia di accesso, oltre alla volontà di passare sempre più tempo online, piuttosto che offline con amici e familiari.
Come anticipato, l’uso problematico dei social è evidente soprattutto nelle ragazze, con alcuni importanti aumenti in base all’età. Guardando, per esempio, all’uso per scappare dai sentimenti negativi si va da un 49,3% a 11 anni, fino ad un 68,7% a 15. Per i ragazzi, tuttavia, un fenomeno simile si ravvisa nell’uso e abuso dei videogiochi. Infatti, mentre i ragazzi tendono a passare sempre meno tempo sui social, aumenta l’uso di videogiochi, con i vari comportanti problematici associati.