Il gioco educativo “Peter is Here: AI for cultural heritage” è un esempio di come la AI apra nuovi spazi all’apprendimento. A scuola e non solo
Martedì 18 marzo si è svolta a Roma la conferenza stampa di lancio del gioco educativo Peter is Here: AI for cultural heritage, nato con l’intento di rendere accessibile il patrimonio culturale e spirituale della Basilica di San Pietro alle generazioni più giovani.
Grazie alla collaborazione tra Minecraft Education – versione educativa del popolare gioco “a blocchi” – e la Fabbrica di San Pietro, è stato creato un ambiente didattico immersivo che consentirà ai ragazzi di esplorare e conoscere le meraviglie della Basilica. Gli studenti che utilizzeranno il gioco, disponibile attualmente in oltre 115 Paesi, potranno immedesimarsi nel ruolo di artigiani e restauratori, confrontandosi con sfide pratiche di conservazione culturale e approfondendo i valori spirituali e storici di un luogo simbolo della cristianità.
Un esempio tangibile di come la tecnologia possa mettere in dialogo tradizione e modernità, offrendo un’esperienza educativa il cui obiettivo è mettere in risalto la cooperazione, lo sviluppo delle competenze e i valori della collaborazione grazie ad un approccio umanistico alle materie STEM. Insomma, un esempio originale e ben riuscito dell’applicazione della gamification nell’ambito educativo.
Il termine gamification indica l’utilizzo di elementi tipici dei giochi in contesti non ludici. Se applicato alla didattica, questo termine si riferisce ad uno strumento, ormai ampiamente utilizzato, che combina l’innovazione della tecnologia ai principi base dei giochi. L’uso della gamification si è consolidato negli anni, diventando una metodologia che permette di trasformare l’apprendimento in un’esperienza più coinvolgente, sfruttando elementi come sfide, premi e feedback immediati per mantenere alta la motivazione degli studenti. L’obiettivo è stimolare l’interesse degli alunni facilitando la comprensione e il consolidamento delle conoscenze.
Grazie all’uso di meccanismi di gioco divertenti, la gamification permette di migliorare le performance di apprendimento del singolo individuo e del gruppo, poiché si basa sulla creazione di un ambiente dinamico e interattivo che sfrutta la collaborazione tra gli utenti che possono condividere risultati e riflessioni per un apprendimento collaborativo.
Che si tratti quindi di invogliare la partecipazione in classe, di incentivare il lavoro di squadra o di potenziare le abilità di problem solving, questa tecnica apre a nuove frontiere educative che sembrano promuovere un apprendimento efficace e stimolante. Il gioco, infatti, non è solo sinonimo di svago e divertimento, ma è uno strumento potente con cui il bambino sviluppa abilità cognitive, favorendo anche la collaborazione e la relazione con gli altri.
Uno degli aspetti da tenere in considerazione nell’utilizzo di questa metodologia è il bilanciamento tra la componente di gioco e quella specifica dell’apprendimento: non si vogliono sostituire i classici strumenti dello studio con sole attività divertenti, ma piuttosto si può utilizzare il gioco come strumento per favorire la comprensione e il consolidamento dei contenuti. Affinché questo avvenga, occorre una progettazione accurata, che tenga conto degli obiettivi didattici, dell’età e delle esigenze specifiche degli utenti da cui verrà usato il gioco.
Diversi studi nel campo del game-based learning dimostrano che il gioco deve essere investito di un significato che faccia leva sulla motivazione degli studenti. Se così non fosse, l’integrazione della gamification nel percorso educativo rischierebbe di essere percepita come priva di significato, incapace di migliorare i risultati degli utenti sia in termini di apprendimento che di coinvolgimento.
Nonostante i passi avanti fatti dalla tecnologia, il sistema scolastico italiano è ancora ancorato a risorse strumentali tradizionali: lavagne interattive, proiettori e piattaforme per la didattica digitale integrata. Poche sono le scuole in grado si utilizzare tecnologie tecnologie più avanzate, come ad esempio software per la creazione di contenuti, laboratori di coding e robotica, gaming, intelligenza artificiale e realtà aumentata, delineando così un panorama frammentato, in cui solo alcuni istituti sfruttano realmente le enormi potenzialità offerte dalla tecnologia.
Se da un lato le scuole, a causa della pandemia da Covid-19, hanno avuto accesso a risorse economiche per migliorare la dotazione tecnologica, dall’altro invece sembra ancora difficile formare adeguatamente il personale docente, con il rischio che strumenti avanzati e laboratori con le più moderne tecnologie restino inutilizzati. Servono quindi programmi di formazione per le competenze specifiche e strategie condivise a livello nazionale per favorire una sinergia tra innovazione e pedagogia.
La tecnologia da sola non basta: la chiave del successo di queste nuove realtà risiede nella capacità di integrare il digitale e l’umano. Solo così si potranno immaginare nuove frontiere educative che sappiano coniugare le ultime novità in campo tecnologico e il contributo personale di studenti e insegnanti, elemento imprescindibile dell’apprendimento.
Gli strumenti e le idee ci sono, come dimostra l’esperimento della Fabbrica di San Pietro con Minecraft Education. Questa trasformazione è già in atto, siamo davvero pronti a coglierne tutte le opportunità?
— — — —
Abbiamo bisogno del tuo contributo per continuare a fornirti una informazione di qualità e indipendente.